Pembelajaran Matematika dan Teknologi
Pembelajaran pada hakikatnya merupakan
komunikasi yang transaksional yang bersifat timbal balik baik diantara guru
dengan siswa maupun siswa dengan siswa dan lingkungan belajar dalam upaya
mencapaian tujuan pembelajaran. Proses pembelajaran adalah proses yang di
dalamnya terdapat kegiatan interaksi antara guru-siswa dan komunikasi timbal
balik yang berlangsung dalam situasi edukatif untuk mencapai tujuan belajar
(Rustaman, 2001). Dalam proses pembelajaran guru dan siswa merupakan dua
komponen yang tidak dapat dipisahkan. Antara dua komponen tersebut harus
terjalin interaksi yang saling menunjang. Namun untuk mendapatkan pembelajaran
yang optimal dibutuhkan beberapa hal di luar guru dan siswa yang dapat menunjang
proses belajar yaitu salah satunya adalah media untuk penyampaian materi.
Edgare Dale yang mengemukakan teori yang kemudian lebih dikenal dengan teori
Kerucut Pengalaman, dalam teori ini keberhasilan belajar diukur dengan kadar
pengalaman belajar yang diperoleh mahasiswa tergantung perlakukannya dalam
belajar, baik perlakukan guru atau dosen atau aktivitas mahasiswa ketika
belajar.
Materi matematika cendrung bersifat abstrak
dan dinilai monoton sehingga untuk merubah paradigma umum tentang matematika tersebut
diperukan alat yang dapat membantu memudahkan pengkomunikasian materi dan
memudahkan siswa dalam menerima informasi pembelajaran. Alat pembelajaran
tersebut dapat berupa bahan ajar, alat peraga pembelajaran, multimedia
pembelajaran, dll. Dari makna pembelajaran di atas disimpulkan bahwa
pembelajaran harus mengandung unsur komunikasi dan informasi, hal tersebut
berhubungan erat dengan hasil teknolgi yang dapat disesuai dengan pembelajaran.
Secara umum teknologi mencakup dua aspek,
yaitu teknologiinformasi dan teknologi komunikasi. Teknologi informasi meliputi
segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu,
manipulasi, dan pengelolaan informasi. Sedangkan teknologi komunikasi merupakan
segala hal yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memroses dan
mentransfer data dari perangkat yang satu ke perangkat yang lainnya. Sehingga
teknologi informasi dan komunikasi adalah suatu paduan yang tidakdapat
dipisahkan yang mengandung pengertian luas tentang segala kegiatan yang terkait
dengan pemrosesan, manipulasi, pengolahan, dan transfer atau pemindahan
informasi antar media (Ahmad, 2011).
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)
memilliki tiga fungsi utama yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran (Cepi,
2011) yaitu:
1. Teknologi berfungsi sebagai alat (tools),
dalam hal ini TIK digunakan sebagai alat bantu bagi pengguna (user) atau siswa
untuk membantu pembelajaran, misalnya dalam mengolah kata, mengolah angka,
membuat unsur grafis, membuat database, membuat program administrative untuk
siswa, guru dan staf, data kepegawaian, keungan dan sebagainya.
2. Teknologi berfungsi sebagai ilmu
pengetahuan (science). Dalam hal ini teknologi sebagai bagian dari disiplin
ilmu yang harus dikuasai oleh siswa. Misalnya teknologi komputer dipelajari
oleh beberapa jurusan di perguruan tinggi seperti informatika, manajemen
informasi, ilmu komputer. Dalam pembelajaran di sekolah sesuai kurikulum 2006
terdapat mata pelajaran TIK sebagai ilmu pengetahuan yang harus dikuasi siswa
semua kompetensinya.
3. Teknologi berfungsi sebagai bahan dan alat
bantu untuk pembelajaran (literacy). Dalam hal ini teknologi dimaknai sebagai
bahan pembelajaran sekaligus sebagai alat bantu untuk menguasai sebuah
kompetensi berbantuan komputer. Dalam hal ini komputer telah diprogram
sedemikian rupa sehingga siswa dibimbing secara bertahap dengan menggunakan
prinsip pembelajaran tuntas untuk menguasai kompetensi. Dalam hal ini posisi
teknologi tidak ubahnya sebagai guru yang berfungsi sebagai : fasilitator,
motivator, transmiter, dan evaluator.
Berikut ini adalah beberapa aplikasi Teknologi
Pendidikan yang dapat dijadikan alternatif untuk dipilih (Cepi, 2011):
1. Pemanfaatan Sumber Belajar : Pembelajaran
seni dapat menggunakan sumber belajar, tidak hanya dosen sebagai sumber belajar
utama melainkan juga dapat memanfaatkan alat (harware), matterial berupa bahan
pembelajaran, teknik dan juga setting berupa lingkungan alam sekitar yang dapat
dieksplorasi lebih jauh untuk pembelajaran seni.
2. Penggunaan multimedia presentasi : Dalam
kegiatan mengajar penggunaan multimedia sudah selayaknya untuk lebih
dioptimalkan hal ini didasari atas alasan kebermaknaan hasil belajar dan
maraknya perangkat multimedia seperti software misalnya Power Point, Director
dan Hardware seperti Multimedia Projector / LCD projector.
3. Penggunaan Media Pembelajaran : Berdasarkan
riset penggunaan media, pada umumnya menyatakan bahwa penggunaan media cukup
efektif untuk meningkatkan hasill belajar, mengaktifkan mahasiswa dan
meningkatkan motifasi belajar.Pembelajaran seni dapat menggunakan pilihan media
seperti video, film, media projector, dan printed material.
4. Penggunaan Pembelajaran Interaktif Berbasis
Komputer (CBI) : Pembelajaran tidak hanya dapat dilakukan secara konvensional
(big group) namun dapat pula dilakukan secara individual (individual lerning)
yang menggunakan perangkat komputer sebagai alat bantu belajar, dengan program
ini mahasiswa secara aktif interaktif dapat belajar secara tuntas terhadap satu
materi pembelajaran.
5. Pengembangan Standar Operational Procedur
(SOP) untuk Pembelajaran Praktikum : Hal ini diperlukan untuk meningkatkan
pembelajaran untuk peningkatan aspek skill melalui praktikum, dengan mengetahui
prosedur sebelum praktikum diharapkan resiko ketidak efisiensian pembelajaran akan
teratasi.
6. Pemanfaatan Internet sebagai Sumber belajar
: internet dapat digunakan sebagai sumber untuk mengeksplorasi pengetahuan ilmu
termasuk pengetahuan tentang seni dan juga dapat digunakan sebagai saran untuk
publikasi informasi dan produk seni.
Dalam pemanfaatan teknologi ini Heinich,
Molenda, & Russel (1996) mengemukakan bahwa : “…It has ability to control
and integrate a wide variety of media still pictures, graphics and moving
images, as well as printed information. The computer can also record, analyze,
and react to student responses that are typed on a keyboard or selected with a
mouse. “ (hal. 228). Di dalam dunia pendidikan, komputer dapat dimanfaatkan
sebagai media untuk menyampaikan materi pelajaran kepada anak didik yaitu
menjadi alat peraga atau media pembelajaran. Sebagai media tutorial, komputer
memiliki keunggulan dalam hal interaksi, menumbuhkan minat belajar mandiri
serta dapat disesuaikan dengan kebutuhan siswa.
Secara umum segala hal hasil aplikasi
teknologi dalam pendidikan akan mampu :
1. Menyebarkan informasi secara meluas,
seragam dan cepat
2. Membantu, melengkapi dan (dalam hal
tertentu) menggantikan tugas guru
3. Dipakai untuk melakukan kegiatan
instruksional baik secara langsung maupun sebagai produk sampingan
4. Menunjang kegiatan belajar masyarakat serta
mengundang partisipasi masyarakat
5. Menambah keanekaragaman sumber maupun
kesempatan belajar
6. Menambah daya tarik untuk belajar
7. Membantu mengubah sikap pemakai
8. Mempengaruhi pandangan pemakai terhadap
bahan dan proses
9. Mempunyai keuntungan rasio efektivitas
biaya, bila dibandingkan dengan system tradisional. (Miarso, 1981)
Kekuatan dan Keterbatasan Penggunaan Komputer
(Azhar, 2007)
mengemukakan beberapa kekuatan dan keterbatasan komputer yang digunakan untuk
tujuan pendidikan.
a. Kekuatan:
1) Komputer
dapat mengakomodasikan siswa yang lamban menerima pelajaran, karena ia dapat
memberikan iklim yang lebih bersifat efektif dengan cara lebih individual,
tidak pernah lupa, tidak pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan instruksi
seperti yang diinginkan program yang digunakan.
2) Komputer
dapat merangsang siswa untuk mengerjakan latihan, melakukan kegiatan
laboratorium atau simulasi karena tersedianya animasi grafik, warna dan musik
yang dapat menambah realisme.
3) Kendali berada
di tangan siswa sehingga tingkat kecepatan belajar siswa dapat disesuaikan
dengan tingkat penguasaanya. Dengan kata lain, komputer dapat berinteraksi
dengan siswa secara perorangan misalnya bertanya dan menilai jawaban.
4) Kemampuan
merekan aktivitas siswa selama menggunakan suatu program pembelajaran memberi
kesempatan lebih baik untuk pembelajaran secara perorangan dan perkembangan
setiap siswa selalu dapat dipantau.
5) Dapat
berhubungan dengan dan mengendalikan peralatan lain seperti compact disc, video
tape, dan lain-lain dengan program pengendali dari komputer-komputer.
b. Keterbatasan
1) Meskipun
harga perangkat keras komputer cenderung semakin menurun (murah), pengembangan
perangkat lunaknya masih relatif mahal.
2) Untuk
menggunakan komputer diperlukan pengetahuan dan keterampilan khusus tentang
komputer.
3) Keragaman
model komputer (perangkat keras) sering menyebabkan program (software) yang tersedia untuk
satu model tidak cocok (kompatibel) dengan model lainnya.
4) Program
yang tersedia saat ini belum memperhitungkan kreativitas siswa, sehingga hal
tersebut tentu tidak akan dapat mengembangkan kreativitas siswa.
5) Komputer
hanya efektif bila digunakan oleh satu orang atau beberapa orang dalam kelompok
kecil. Untuk kelompok yang lebih besar diperlukan tambahan peralatan lain yang
mampu memproyeksikan pesan-pesan di monitor ke layar yang lebih lebar.
Hal Yang Menarik Tentanng Pemanfaatan Teknologi
National
Council of Supervisor menyatakan bahwa komputer lebih baik digunakan untuk
mengembangkan 10 kemampuan dasar dalam matematika, yaitu (1) problem solving,
(2) aplikasi matematika dalam kehidupan sehari-hari, (3) peluang, (4) estimasi
dan aproksimasi, (5) kemampuan berhitung, (6) geometri, (7) pengukuran, (8)
membaca, menginterpretasi dan mengkonstruksi tabel, diagram dan grafik, (9)
penggunaan matematika untuk prediksi, dan (10) “melek” komputer.
Komputer telah
memainkan peranan penting dalam pembelajaran matematika. Berdasarkan berbagai
studi tentang penggunaan komputer dalam pembelajaran matematika ditemukan
bahwa hasil belajar siswa yang belajar matematika dengan komputer lebih baik
daripada yang tidak menggunakan komputer.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar