Kamis, 10 Oktober 2013

pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran matematika

Pembelajaran Matematika dan Teknologi
Pembelajaran pada hakikatnya merupakan komunikasi yang transaksional yang bersifat timbal balik baik diantara guru dengan siswa maupun siswa dengan siswa dan lingkungan belajar dalam upaya mencapaian tujuan pembelajaran. Proses pembelajaran adalah proses yang di dalamnya terdapat kegiatan interaksi antara guru-siswa dan komunikasi timbal balik yang berlangsung dalam situasi edukatif untuk mencapai tujuan belajar (Rustaman, 2001). Dalam proses pembelajaran guru dan siswa merupakan dua komponen yang tidak dapat dipisahkan. Antara dua komponen tersebut harus terjalin interaksi yang saling menunjang. Namun untuk mendapatkan pembelajaran yang optimal dibutuhkan beberapa hal di luar guru dan siswa yang dapat menunjang proses belajar yaitu salah satunya adalah media untuk penyampaian materi. Edgare Dale yang mengemukakan teori yang kemudian lebih dikenal dengan teori Kerucut Pengalaman, dalam teori ini keberhasilan belajar diukur dengan kadar pengalaman belajar yang diperoleh mahasiswa tergantung perlakukannya dalam belajar, baik perlakukan guru atau dosen atau aktivitas mahasiswa ketika belajar.

Materi matematika cendrung bersifat abstrak dan dinilai monoton sehingga untuk merubah paradigma umum tentang matematika tersebut diperukan alat yang dapat membantu memudahkan pengkomunikasian materi dan memudahkan siswa dalam menerima informasi pembelajaran. Alat pembelajaran tersebut dapat berupa bahan ajar, alat peraga pembelajaran, multimedia pembelajaran, dll. Dari makna pembelajaran di atas disimpulkan bahwa pembelajaran harus mengandung unsur komunikasi dan informasi, hal tersebut berhubungan erat dengan hasil teknolgi yang dapat disesuai dengan pembelajaran.
Secara umum teknologi mencakup dua aspek, yaitu teknologiinformasi dan teknologi komunikasi. Teknologi informasi meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Sedangkan teknologi komunikasi merupakan segala hal yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memroses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke perangkat yang lainnya. Sehingga teknologi informasi dan komunikasi adalah suatu paduan yang tidakdapat dipisahkan yang mengandung pengertian luas tentang segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengolahan, dan transfer atau pemindahan informasi antar media (Ahmad, 2011).

Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) memilliki tiga fungsi utama yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran (Cepi, 2011) yaitu:
1. Teknologi berfungsi sebagai alat (tools), dalam hal ini TIK digunakan sebagai alat bantu bagi pengguna (user) atau siswa untuk membantu pembelajaran, misalnya dalam mengolah kata, mengolah angka, membuat unsur grafis, membuat database, membuat program administrative untuk siswa, guru dan staf, data kepegawaian, keungan dan sebagainya.
2. Teknologi berfungsi sebagai ilmu pengetahuan (science). Dalam hal ini teknologi sebagai bagian dari disiplin ilmu yang harus dikuasai oleh siswa. Misalnya teknologi komputer dipelajari oleh beberapa jurusan di perguruan tinggi seperti informatika, manajemen informasi, ilmu komputer. Dalam pembelajaran di sekolah sesuai kurikulum 2006 terdapat mata pelajaran TIK sebagai ilmu pengetahuan yang harus dikuasi siswa semua kompetensinya.
3. Teknologi berfungsi sebagai bahan dan alat bantu untuk pembelajaran (literacy). Dalam hal ini teknologi dimaknai sebagai bahan pembelajaran sekaligus sebagai alat bantu untuk menguasai sebuah kompetensi berbantuan komputer. Dalam hal ini komputer telah diprogram sedemikian rupa sehingga siswa dibimbing secara bertahap dengan menggunakan prinsip pembelajaran tuntas untuk menguasai kompetensi. Dalam hal ini posisi teknologi tidak ubahnya sebagai guru yang berfungsi sebagai : fasilitator, motivator, transmiter, dan evaluator.

Berikut ini adalah beberapa aplikasi Teknologi Pendidikan yang dapat dijadikan alternatif untuk dipilih (Cepi, 2011):
1. Pemanfaatan Sumber Belajar : Pembelajaran seni dapat menggunakan sumber belajar, tidak hanya dosen sebagai sumber belajar utama melainkan juga dapat memanfaatkan alat (harware), matterial berupa bahan pembelajaran, teknik dan juga setting berupa lingkungan alam sekitar yang dapat dieksplorasi lebih jauh untuk pembelajaran seni.
2. Penggunaan multimedia presentasi : Dalam kegiatan mengajar penggunaan multimedia sudah selayaknya untuk lebih dioptimalkan hal ini didasari atas alasan kebermaknaan hasil belajar dan maraknya perangkat multimedia seperti software misalnya Power Point, Director dan Hardware seperti Multimedia Projector / LCD projector.
3. Penggunaan Media Pembelajaran : Berdasarkan riset penggunaan media, pada umumnya menyatakan bahwa penggunaan media cukup efektif untuk meningkatkan hasill belajar, mengaktifkan mahasiswa dan meningkatkan motifasi belajar.Pembelajaran seni dapat menggunakan pilihan media seperti video, film, media projector, dan printed material.
4. Penggunaan Pembelajaran Interaktif Berbasis Komputer (CBI) : Pembelajaran tidak hanya dapat dilakukan secara konvensional (big group) namun dapat pula dilakukan secara individual (individual lerning) yang menggunakan perangkat komputer sebagai alat bantu belajar, dengan program ini mahasiswa secara aktif interaktif dapat belajar secara tuntas terhadap satu materi pembelajaran.
5. Pengembangan Standar Operational Procedur (SOP) untuk Pembelajaran Praktikum : Hal ini diperlukan untuk meningkatkan pembelajaran untuk peningkatan aspek skill melalui praktikum, dengan mengetahui prosedur sebelum praktikum diharapkan resiko ketidak efisiensian pembelajaran akan teratasi.
6. Pemanfaatan Internet sebagai Sumber belajar : internet dapat digunakan sebagai sumber untuk mengeksplorasi pengetahuan ilmu termasuk pengetahuan tentang seni dan juga dapat digunakan sebagai saran untuk publikasi informasi dan produk seni.

Dalam pemanfaatan teknologi ini Heinich, Molenda, & Russel (1996) mengemukakan bahwa : “…It has ability to control and integrate a wide variety of media still pictures, graphics and moving images, as well as printed information. The computer can also record, analyze, and react to student responses that are typed on a keyboard or selected with a mouse. “ (hal. 228). Di dalam dunia pendidikan, komputer dapat dimanfaatkan sebagai media untuk menyampaikan materi pelajaran kepada anak didik yaitu menjadi alat peraga atau media pembelajaran. Sebagai media tutorial, komputer memiliki keunggulan dalam hal interaksi, menumbuhkan minat belajar mandiri serta dapat disesuaikan dengan kebutuhan siswa.
Secara umum segala hal hasil aplikasi teknologi dalam pendidikan akan mampu :
1. Menyebarkan informasi secara meluas, seragam dan cepat
2. Membantu, melengkapi dan (dalam hal tertentu) menggantikan tugas guru
3. Dipakai untuk melakukan kegiatan instruksional baik secara langsung maupun sebagai produk sampingan
4. Menunjang kegiatan belajar masyarakat serta mengundang partisipasi masyarakat
5. Menambah keanekaragaman sumber maupun kesempatan belajar
6. Menambah daya tarik untuk belajar
7. Membantu mengubah sikap pemakai
8. Mempengaruhi pandangan pemakai terhadap bahan dan proses
9. Mempunyai keuntungan rasio efektivitas biaya, bila dibandingkan dengan system tradisional. (Miarso, 1981)
Kekuatan dan Keterbatasan Penggunaan Komputer
(Azhar, 2007) mengemukakan beberapa kekuatan dan keterbatasan komputer yang digunakan untuk tujuan pendidikan.
a. Kekuatan:
1) Komputer dapat mengakomodasikan siswa yang lamban menerima pelajaran, karena ia dapat memberikan iklim yang lebih bersifat efektif dengan cara lebih individual, tidak pernah lupa, tidak pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan instruksi seperti yang diinginkan program yang digunakan.
2) Komputer dapat merangsang siswa untuk mengerjakan latihan, melakukan kegiatan laboratorium atau simulasi karena tersedianya animasi grafik, warna dan musik yang dapat menambah realisme.
3) Kendali berada di tangan siswa sehingga tingkat kecepatan belajar siswa dapat disesuaikan dengan tingkat penguasaanya. Dengan kata lain, komputer dapat berinteraksi dengan siswa secara perorangan misalnya bertanya dan menilai jawaban.
4) Kemampuan merekan aktivitas siswa selama menggunakan suatu program pembelajaran memberi kesempatan lebih baik untuk pembelajaran secara perorangan dan perkembangan setiap siswa selalu dapat dipantau.
5) Dapat berhubungan dengan dan mengendalikan peralatan lain seperti compact disc, video tape, dan lain-lain dengan program pengendali dari komputer-komputer.
b. Keterbatasan
1) Meskipun harga perangkat keras komputer cenderung semakin menurun (murah), pengembangan perangkat lunaknya masih relatif mahal.
2) Untuk menggunakan komputer diperlukan pengetahuan dan keterampilan khusus tentang komputer.
3) Keragaman model komputer (perangkat keras) sering menyebabkan program (software) yang tersedia untuk satu model tidak cocok (kompatibel) dengan model lainnya.
4) Program yang tersedia saat ini belum memperhitungkan kreativitas siswa, sehingga hal tersebut tentu tidak akan dapat mengembangkan kreativitas siswa.
5) Komputer hanya efektif bila digunakan oleh satu orang atau beberapa orang dalam kelompok kecil. Untuk kelompok yang lebih besar diperlukan tambahan peralatan lain yang mampu memproyeksikan pesan-pesan di monitor ke layar yang lebih lebar.
Hal Yang Menarik Tentanng Pemanfaatan Teknologi
National Council of Supervisor menyatakan bahwa komputer lebih baik digunakan untuk mengembangkan 10 kemampuan dasar dalam matematika, yaitu (1) problem solving, (2) aplikasi matematika dalam kehidupan sehari-hari, (3) peluang, (4) estimasi dan aproksimasi, (5) kemampuan berhitung, (6) geometri, (7) pengukuran, (8) membaca, menginterpretasi dan mengkonstruksi tabel, diagram dan grafik, (9) penggunaan matematika untuk prediksi, dan (10) “melek” komputer.
Komputer telah memainkan peranan penting dalam pembelajaran matematika. Berdasarkan berbagai studi tentang penggunaan komputer dalam pembelajaran matematika  ditemukan bahwa hasil belajar siswa yang belajar matematika dengan komputer lebih baik daripada yang tidak menggunakan komputer.


Tidak ada komentar:

Posting Komentar